package calculator import ( "fmt" "math" ) // Quaternion represents a quaternion with scalar (w) and vector (x, y, z) parts type Quaternion struct { w, x, y, z float64 } // Quaternion multiplication func (q1 Quaternion) Mul(q2 Quaternion) Quaternion { return Quaternion{ w: q1.w*q2.w - q1.x*q2.x - q1.y*q2.y - q1.z*q2.z, x: q1.w*q2.x + q1.x*q2.w + q1.y*q2.z - q1.z*q2.y, y: q1.w*q2.y - q1.x*q2.z + q1.y*q2.w + q1.z*q2.x, z: q1.w*q2.z + q1.x*q2.y - q1.y*q2.x + q1.z*q2.w, } } // Quaternion conjugate func (q Quaternion) Conjugate() Quaternion { return Quaternion{w: q.w, x: -q.x, y: -q.y, z: -q.z} } // Rotate vector by quaternion func (q Quaternion) Rotate(v [3]float64) [3]float64 { qv := Quaternion{w: 0, x: v[0], y: v[1], z: v[2]} qConj := q.Conjugate() qvRotated := q.Mul(qv).Mul(qConj) return [3]float64{qvRotated.x, qvRotated.y, qvRotated.z} } func main() { // 示例数据 qBI := Quaternion{w: 1, x: 0, y: 0, z: 0} // 本体相对惯性系四元数 posJ2000 := [3]float64{7000, 0, 0} // J2000位置 // velJ2000 := [3]float64{0, 7.5, 0} // J2000速度 // 相机参数 const numPixels = 9520 const fov = 10.0 * math.Pi / 180 // 假设视场角为10度 // 逐像素计算地面交点 for i := 0; i < numPixels; i++ { // 计算像素点相对光轴的偏角 pixelOffset := (float64(i) - float64(numPixels)/2) / float64(numPixels) angle := pixelOffset * fov // 假设光轴在本体坐标系中指向-z方向,计算视线方向 dBody := [3]float64{-math.Sin(angle), 0, -math.Cos(angle)} // 转换到惯性系 dInertial := qBI.Rotate(dBody) // 计算地面交点(假设dInertial已经标准化) k := -posJ2000[2] / dInertial[2] // 简化的交点计算 groundPoint := [3]float64{ posJ2000[0] + k*dInertial[0], posJ2000[1] + k*dInertial[1], posJ2000[2] + k*dInertial[2], } // 转换到地理坐标 lat, lon, _ := ECEFToGeodetic(groundPoint[0], groundPoint[1], groundPoint[2]) fmt.Printf("Pixel %d: Latitude: %f, Longitude: %f\n", i, lat, lon) } }